次日是什么意思(次日生效是什么意思)
最能反映游戏质量的数据是什么呢?我个人定义是ROI,毕竟做游戏不是为了给自己玩。
最能反映ROI的数据是什么呢?自然是付费和留存,只要不打算做一锤子买卖。
最能反映留存的数据是什么呢?自然是长期留存,但长期留存的玩家一定来自次日留存的玩家。
所以次日留存必须认真对待。
当然这是废话,谁都知道次留重要。但有多少人知道影响次留的因素呢?
有的游戏做了一堆功能,上线后又做了一堆活动,效果有好有坏。有的游戏好像也没做什么,次留就很不错。
如果不知道有哪些影响因素,就不知道问题的根源在哪,可能来来回回调,数据也没什么变化。
影响次留、七留、月留、年留的因素不尽相同,各个阶段的影响权重也不同。这也是为什么我要把游戏生命周期分为四个的原因,每个阶段的设计重点都不同。
但次留无疑是最复杂的一个。搞清楚次留的影响因素,就相当于搞清楚绝大部分影响留存的因素。
由于影响吸量的因素大多数也影响次留,所以干脆就放一起写了。
随着社会进步、科技发展各种因素会动态变化。不可能有一劳永逸的方法,必须随时更新知识体系。
世界瞬息万变,“万变”是我们要解决的问题,潜藏在万变之下的“不变”是方向、是定海神针,是最本质的认知。
我们要研究的就是“不变”,至少要能回答杰夫·贝索斯的问题:什么是未来十年不变的。
我找到一些我认为未来十年不会有太大变化的因素,接下来开始分解(不是拆解)。
因素的分类
遵从MECE方法建立知识结构,先做第一层分类。
我把影响次留的因素分为几个大类:市场因素、用户因素、设备因素、设计因素、针对性设计。
留存是所有因素的有机结合,不是线性的权重叠加。
比如市场上从未有过的玩法可以弱化美术、题材的影响。特别好看的游戏可以弱化玩法的无聊。但流畅的程序运行就没多大影响,因为玩家感受不到。
越能直观对比的因素,对短期的留存数据影响越大;越不能直观对比的因素,对长期的留存数据影响越大。
因为不能直观对比的因素需要多次重复才能感知到,并且触发的概率也比较低。
这几个因素我是按重要程度划分的,因为越往前的因素越决定进来的玩家质量和数量。质量是指付费和留存预期的综合效用。
此外提一下买量的问题,我没做过发行,对买量的认知很浅,所以不谈这个问题。但买量的方式、渠道对留存有很大影响,本文暂且忽略。
接下来详细讨论各类因素。
市场因素
市场因素是指宏观的,不因单个公司、产品、用户而改变的,变化缓慢的因素,一定程度上反应了发展趋势。
潜在增量市场
也可以认为就是趋势,就是尚未被发掘,但实际已经具有一定规模的用户群体。
当你能满足这样一个群体时,意味着你做的东西替代不了,他们只能玩你的游戏,留存不可能低。
导致潜在用户增多的原因有三类。
一类是技术因素,比如曾经的页游、手游。
第二类是社会发展,比如二次元、乙女等各种亚文化。
最后一类是用户偏好的变迁,比如早期手游玩家愿意接受较多的操作,后来有厂商就开始简化操作,慢慢的到现在挂机游戏很容易接受,操作复杂的游戏反而不讨喜。
《我叫MT》早期的次留是90%,未来很难有人超过,主要原因就是它集合了前两类因素。智能机大爆发,叠加《魔兽世界》大量的流失、非流失用户群,此时没有别的产品能满足需求。
最近几年由于技术没有颠覆性的变化,所以突破点基本都集中在后两类。例如之前的《超脱力医院》、《弓箭传说》。
增量市场才是真正的人口红利,在这样的市场做产品事半功倍。
品牌
所有商品的终极形态都是品牌,游戏作为一个商品,也逃离不了打造品牌的命运。
品牌就是口碑,品牌就是辨识度。
最典型的例子就是暴雪、Suppercell这类一直很棒的公司出个新游戏,是不是各家媒体都会争相报道?肯定会有一定比例的粉丝自发去玩对吧?即使不好玩也不至于立刻流失对吧?(我没有暗示风暴英雄)
开发商多年积累的品牌效应无论对吸量还是留存都有巨大影响。
腾讯的NextStudio有点独立运营的意思。如果跟腾讯还是一体,混在腾讯代理的一大堆游戏里并不显眼,独立出来运营更有发展空间。
再如TapTap,他的战略就是阳谋:“零分成”、“重评分”。谁敢跟?不分成就没有利益关系,重评分就是玩家优先。目前它已经是最大的玩家交流平台,谁家新游上线敢不去TapTap探探口风?
不知道有没有人注意玩家评论的变化:多年前游戏有问题一般骂GM;前几年大家明白了,开始骂策划;最近终于搞清楚关键在老板,直接骂开发商。
现在还有不在意玩家评论的开发商吗?曾经有,现在估计已经去见达尔文了(当然有些方面还是得无视)。
市场在变化,用户也在觉醒。红海市场的打法要重长线,不然别人口碑好,CPI比你低20%,就能推高买量成本,你还怎么玩?
品牌不是只做卡牌、只做SLG,想玩这些类型只能找你。就像格力、海尔这些品牌也不会只做空调洗衣机。
品牌的本质是信任。
信任才会认同,信任才会不加思考,信任才会分享给别人。信任还有排他性,其他同类新产品即使好一些,也不愿意更换。
有无数文献研究过品牌的价值,大家也都知道,不再赘述。做好品牌太难了,以至于看不到几家品牌战略清晰的公司。
此外提一句,不是付费很重就会影响品牌,花钱有花钱的乐趣。
IP
IP的价值就是降低认知成本,同时降低信任成本。看到喜欢的、熟悉的东西玩家自然就想尝试尝试。
带IP的游戏自然就更吸量,不然大公司也不会搞大文娱战略。
不过个人认为IP的长期影响不大,IP最大的价值就是吸量,最多影响短期留存。长期留存因素不达标玩家也不买账,不然畅销榜上早就全是IP游戏了。
很多带IP的游戏上线没多久就凉了,耶稣都留不住它,都不用我说。
我没统计过数据,不知道同样成本、类型的游戏中,带IP跟不带IP的产品成功率差值不值IP的价格。
最理想的组合是好IP加好玩法的结合,但为了求稳,一般会选一套“已经验证过的玩法”。红海市场这样的打法可能已经不再适合,市场和用户变化太快了。
不管你愿不愿承认,有没有关注过,现在的玩家群体对游戏市场的熟悉程度跟十年前有了质的不同。
以前的玩家只能看广告了解游戏,现在的玩家能通过各种渠道获取全球游戏市场的信息;以前的玩家看过、玩过的游戏屈指可数,现在的玩家早已身经百战。
所以我们需要重新思考IP的价值。
玩家为什么被有IP的游戏吸引呢?是因为喜欢原IP。
玩家为什么喜欢原IP呢?是因为喜欢该IP的世界观(美术、剧情也是世界观的一部分)。
玩家为什么喜欢该IP的世界观呢?这才是需要思考的,是我们需要解决的根本问题。
IP就是世界观,游戏本身也可以做成一个IP,能把游戏做成IP才是本事。
这件事难度肯定很大,但做成之后收益同样巨大。《阴阳师》、《魔兽世界》就是最典型的例子。
知不知名也许没那么重要。
竞品
市场上不止一家在做游戏,还有很多人在跟你抢用户。
同类型游戏、同IP游戏、同美术风格游戏,市场都会有一定重合,就会互相抢用户。
比如当年 “吃鸡”、MOBA、自走棋游戏,就是因为肯定会互相抢用户,都抢着先上线。
发行很看重时间窗口,尤其是同质化竞争激烈的游戏。就像今年三国题材有点多,后发的产品肯定会受影响。
想减少竞品的影响,有两个方向。
一个是高度,品质高到同类游戏无法比。但对公司的工业化水准要求极高,成本也极高。《原神》就是个例子,各方面都很棒,也很贵。
另一个是广度,也就是常说的差异化竞争。在各个方面找差异化,低成本获得用户的喜欢。小厂发家的必经之路,这样的例子就有很多了,可自行查资料。
如果两个方向都做到极致,再加上世界观、核心玩法做到位,那就是现象级产品了。
题材
之前提到过,每个市场区域都有自己喜欢的题材、类型、美术风格,特征非常明显。
这点我也不是很懂,就不献丑了。
用户因素
用户因素是相对微观的,受某个用户群体,或用户的某些行为、心理影响的因素。
也就是我们常说的“用户洞察”。
性别
性别带来的喜好差异非常大,虽然这个差异有很大部分是由文化影响产生的。比如女性用户偏向消除、模拟经营、养成,男性就是SLG、射击、竞技等。
要是做个挂机、模拟经营游戏,美术风格就不能让女性玩家讨厌。而且欧美和亚洲的女性玩家喜欢的还不太一样。
一直听说未来女性向游戏是个新市场,而且也有很多不错的产品,只是未来能有多少增量不好说。
目前游戏市场已经有48%是女性玩家了,所以实际上女性向游戏就是抢其他游戏的用户。
性别差异远远不止我所说的,这不是几篇文章能讲清楚的,需要做更深入的调查,有兴趣可以自行看论文。
此外还有一个隐藏的群体——LGBT,据统计占总人口的2%~5%,也不算少了。