开发者:人类与怪物(人形怪兽)

人形怪兽(开发者:人类与怪物)

大家好,最近我发现很多玩家在不同场合,都会谈到我们做的人类英雄越来越多,怪兽越来越少了。这一改变是英雄团队有意为之,因此我认为应该解释一下我们的思路,帮助大家理解。

新游戏方式

首先,我们从为什么还在做新英雄开始,因为我觉得“我们一直在做新英雄”并不是一个足够站得住脚的答案。

我们继续做新英雄的主要原因,是因为相信永不止步的学习曲线正是联盟的魔力之一。学习新事物十分有趣,也会让玩家保持游戏的兴趣。一旦你掌握了游戏中的一切,兴趣也会随之开始减退。新玩家在联盟中有许多要尝试和学习的新事物,但我们还有数百万玩了好几年的玩家,有些甚至是从英雄联盟发布以来就一直在玩。

季前赛是每年大幅改变和优化游戏的手段之一,但英雄才是我们更为持续和规律地加入新玩法机制的手段。我们创造的每个新英雄,都会加入需要学习和克制的新玩法,因此我们才要尽量让所有新英雄都具有独特的游戏风格。

不过这里的关键是新英雄需要在游戏中被选择、被使用,才能达到他们的目标。如果没什么人玩,那么加入让许多玩家都来学习的新内容的目标就无法实现。我们并不是说每个英雄都需要达到这个目标,因为联盟的乐趣之一就是遇到不常见到的冷门英雄,体验千变万化的游戏。冷门英雄也有可能与少数玩家形成深刻的共鸣,这是热门英雄无法做到的。

主题为王

考虑到这些,早在2017年,我们就将做出接受度更广的英雄作为自己的明确目标。我们通过在全球开展玩家调查,研究是什么让英雄变得热门或者冷门。最后我们发现,让英雄更容易引起共鸣、更有吸引力的重要因素之一,是人类的身份。当然也有许多其他因素,比如英雄的吸引力、黑暗气质、强度、前卫、可爱、时髦、技巧性等等。但除了几个特例(如卡兹克和悠米)外,几乎所有使用率高的英雄都是人类的外形。人类可能就是更能引起其他人类的共鸣,或许也是因为这个,所以才有那么多文学作品的主角都是人类。

我知道,有人会说:“玩法不是比主题或外观更重要吗?如果怪兽英雄更好用,就会有更多人选他们了。”尽管这种说法有一定道理,但也只是对部分玩家而言,事实上,我们的数据表明,英雄的选择率是实际力量、感知力量和与主题的符合程度共同决定的,主题在其中占了很大一部分。

有一件事能证明这一点,那就是部分英雄在不同地区的选择率差异。英雄们在所有地区的玩法都是一样的,但金克丝在西方(对朋克摇滚更有共鸣)就是比东方更受欢迎。而赵信和嘉文在中国则更为热门。亚索在所有地区人气都很高,但在东方尤为明显。这种现象不仅限于这些例子:英雄的人气在地区之间存在差异,而很多差异都可以回溯到其主题与相应地区的共鸣程度。

我们还发现,在调查问题“您是否喜欢该英雄的主题?”中,高评分的英雄人气也相应较高。当然,万事都有例外,比如某个英雄的玩法实在太怪,即使玩家喜欢其主题,也不会选择使用。这种情况会导致主题很受欢迎的英雄的选择率远低于预期。比如奥瑞利安·索尔的主题和外观得分就很高,但玩法评分很低,最后就比神龙主题英雄的预期水平冷门得多。

还要注意,我说的选择率是指所有需要玩家选择英雄的PvP游戏模式。单排时,你的排位越高,英雄的强力程度对选择率的影响越大(而不是主题),但高匹配评分段只占英雄联盟总玩家群体中极少的一部分。由于有喜欢的英雄是决定一个人是否会继续玩英雄联盟的重要因素,无论排位等级如何,因此我们在设计英雄时倾向于考虑整个玩家群体。

人类的崛起

解释过了参与度是制作新英雄的主要原因,以及主题对参与度的影响,我们再来谈谈今天的局面是如何形成的。

从2017年开始,我们就对策略进行了微调,开始制作热门和冷门之间更清晰的框架。到2018年,70%热门英雄和30%冷门英雄成为了英雄团队的正式策略。我们在分析时也包含了视觉玩法更新,因为这些对参与度也有影响,而且通常会带来要学习的新机制。

回到英雄的主要目标(参与度),如果一年中我们发布了两个冷门视觉玩法更新,还有几个冷门英雄,整体而言,对参与度的提升不会很高。因此制作更多高人气新英雄,也就是更多人类的主要原因,可以追溯到2018年。

不过最近我们继续大量制作人类英雄,还有第二个原因。这就是过去几年中,英雄的代表性成为英雄团队更重要的目标,因此我们要努力制作更多能代表世界上不同文化的英雄。虽然符文之地并非地球,我们也不打算做出能完美反映世界上真实地理情况的英雄,但我们的确将更多精力放在了制作源于不同地区的英雄上面。我们希望所有玩家都能在游戏中看到自己的影子,联盟的英雄也不例外。

英雄团队在这里倾注了许多热情,相信大家在最近的(以及近期即将发布的)英雄上也能看出来。比如莎弥拉的灵感就来自波斯文化,佛耶戈则来自征服者时代的西班牙文化等等。但是,要很好地代表一种文化,几乎一定要通过人类的形式,或者至少是足够类似人类的英雄,这样玩家才能和他们产生共鸣和认同。这是最近做了更多人类英雄的另一个原因。

尽管如此…

尽管有以上原因,我们还是认为过去几年做的人类英雄有点多了。最近,我们每年都推出一个非人类英雄,同时也做了一些类人英雄(比如约德尔人)或半人英雄(比如莉莉娅),还有悠米这样的生物。我们经过反思,决定将英雄分为三类,而不是两类(人类和非人类)。新的三个类别为人类、人形生物和其他生物。

人类主要包括人类或是非常近似于人类的英雄,比如卢锡安、赛娜、永恩、派克和烬。人形生物包括所有半人类或是在解剖学上十分接近于人类的英雄,比如莉莉娅、厄加特、雷克顿、亚托克斯、约德尔人等。最后一类是其他生物,包括所有完全不像人类的英雄,比如雷克塞、维克兹、悠米、奥瑞利安·索尔、斯卡纳等。需要注意的是,并不存在什么完全科学的分类法(比如扎克该算人形生物还是其他生物?),但大致的分类还是有所帮助的。

“怪物”并非一个分类,因为这个词的美学含义大于解剖学。亚托克斯和雷克顿就是人形怪物,而悠米则是算不上怪物的其他生物。

我们计划在2022年制作一个新的其他生物英雄,因为已经太久没做了,上一个还是悠米呢。虽然游戏中可爱的其他生物太少,所以也许应该再做一个像悠米一样可爱的英雄,但这次我们还是想做一个黑暗的英雄。这并不意味着我们打算每年新做一个其他生物,因为他们比较冷门,但今后我们的确打算多做一些非人类英雄。

希望这篇文章能够稍微解释一下我们为什么做了更多人类英雄,即使你并不喜欢这种改变。不过如果你是怪物爱好者,我想2

022年一定会有你喜欢的英雄,哪怕可能是人形生物。

(0)
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,请发送邮件至 PTU@FOXMAIL.COM 举报,一经查实,立刻删除。