人声最佳混响参数(混响是什么)

【一】真实世界中的混响: 声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。在这个世界中,有没有没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。所以就没有混响。另一个没有混响的地方就是声学实验室。声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。录音棚的墙壁表面是用松软的棉制品构成,声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响就很小。在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。如果这个房间里再摆上一些桌子椅子,反射会更加复杂。闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。

【二】为什么录音和混音要加混响 为什么录音和混音要加混响?因为录音时是没有混响的。 为什么录音时是没有混响的?因为录音棚是没有混响的。 为什么录音棚是没有混响的?因为,在很久很久以前,那时还没有混响效果器,录音棚是有混响的。猫王来录音,感觉挺好。然后披头四来录音,披头四不干了,说这个棚的混响不好,你给我换一个混响。可人家开录音棚的没辙了,难道你要别人把录音棚重新用别的材料装修一遍?以后每来一个歌星,都要把录音棚重装一遍,多费事呀。所以,后来,录音棚就干脆不要混响了,谁来都是录干声,想要什么混响,我想办法在后期上把混响给你模拟出来就得了,慢慢的,各种模拟混响的效果器就出现了⋯⋯所以,现在的录音棚就都不要混响了。不过也有特别情况:现在的大录音棚都有一些反射板什么的,录音时也可以根据需要临时“装修”录音棚,营造一些真实混响。还有,古典音乐的录音一直到现在也都是采用真实混响而不会在后期加入人造混响的。

【三】混响效果器 分为三种类型:采样混响、“算法”混响、模拟合成混响。 (1)采样混响:话筒录制出来的现场混响声音进行储存; (2)算法混响:(数字混响)在采样混响的基础上可进行编辑修改混响参数的混响; (3)模拟合成混响:用建模模拟合成方法“临时”生成脉冲,几乎所有的非数字混响器都是这一类;

【四】混响参数学习

1:衰减时间(Decay time) 也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点: 空间越大,decay 越长;反之越短; 空间越空旷,decay 越长;反之越短; 空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短; 空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短; 因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ⋯⋯一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。

2:前反射的延迟时间(Pre-delay) 就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点: 空间越大,Pre-delay 越长;反之越短; 空间越宽广,Pre-delay 越长;反之越短; 因此,大厅的 Pre-delay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。想要表现很宽大空旷的空间,就把 Pre-delay 设大一点。 数值越大,第一次反射回来的声音越慢(直达声和早起反射声之类的时间长度),代表的空间越大越宽广

3:wet out(纯混响声大小输出) wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关; 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大; 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大; 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大; 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大; 因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小;

4:高低频切除(low cut / high cut) 这个参数在某有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的,例如 Waves 的 RVerb效果器 ;高低频截止实际上在现实中是不存在的,这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。高频的混响声是衰减,尽量不要过低。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。后面我们有具体的解释。一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color 。color 也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。上面给大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。特别说明:非自然现象是什么意思,简单地说,现实世界里面,低频的混响不管是音量大小还是衰减的时间,都比高频的音量大

5:散射度(diffusion)(早反射的散射度) 高的扩散值:能让你的混响声音变得更顺滑,因为反射声之间彼此更靠近了——数值越大,混响的反射就越密集——混响声越不清晰(自然规律); 低的扩散值:那么就会倾向于颗粒的感觉——数值越小,混响反射越松缓(非自然规律) 举例:数值越大,所代表的空间越不规则(也可以说所处于一个不平行的空间内)——墙壁越不光滑——反射声越多——连成一片的——声音比较温和——脉冲类乐器适用; 数值越小——墙壁越光滑——相互之间的距离越开——听起来比较接近延迟——混响声会变清晰——延音类乐器适用; 扩散度下降,大堂清晰度上升,太低的话密度降低; 我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。对于一些延音类的声音,比如 organ ,合成弦乐,可以使用较小的 diffusion ,声音就比较漂亮清楚;而对于脉冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的 diffusion ,混响就比较 smooth(细腻) 。有些效果器里也有 diffusion 这个参数,但是具体的定义不太一样。在某些效果器里,diffusion 是指反射声的无规律程度,空间的形状越不规则(例如山洞、教堂里),墙壁越不光滑,反射声音的出现越没有规律,diffusion 越大;空间的形状越规则(例如无家具的住宅、空的教室),墙壁越光滑,反射声的出现越有规律,diffusion 越小。

6:混响密度(Reverb density) 这个参数的意思跟 diffusion 差不多,只是是针对早反射之后的混响部份的。很多效果器并不提供 density ,而是用 diffusion 来控制整个混响。

7:空间大小(Room size)(房间大小) 这个应该很好理解,不过不同的效果器在这个上面会有不同的算法。

8:早反射音量(Early reflections level) 也就是早反射的声音大小。很多效果器可以让你独立调节早反射和后面的混响的声音大小。能使发出声音的点的空间距离展宽,增强立体感,但是 如果过强,会形成这个发出声音的声源虚化,造成移位错觉,空间混乱。

9:立体声宽度(Width)(声音特征:窄或者宽广、宽阔) 有的混响效果器有这样的参数,如果把这个值设大,那么效果器会以不同的 IR (脉冲)去处理左右声道,或者把 IR 左右声道的相位差调大,立体声混响效果就出来了。

10: Decay time(混响时间) 这个不用多说,就是混响声音持续时间;

11:Rvb out freq:混响的频率控制 可以控制高频从多少hz开始衰减 (真实世界里面的声音从远处传来会经过衰减)物理特性决定的,没有为什么,因为能量散失,声波是一种能量,空气是一种介质,在传输过程中会造成高频和低频的损失。

12:bass rt 低频的衰减速度,这个可以决定低频的衰减快慢。也可以是 混响尾部的低频时间长度。

13:Mix 混响声和干声的比例。可以调节不同的比例输出混响声和干声。

14:阻尼(英语:damping) 是指任何振动系统在振动中,由于外界作用或系统本身固有的原因引起的振动幅度逐渐下降的特性,以及此一特性的量化表征。Light damping(柔和的阻尼) normal damping (标准的阻尼) heavy damping (强烈的阻尼)

15:Tap slope 选择0的时候 可以控制混响衰减过程中的坡度,正数是 呈现阶梯形的衰减 负数的时候是栅型的衰减。

16:Spin 可以给混响声增加一些随机的延迟变化;

17:Wander 混响随机延迟的时间 单位是毫秒;

18:Normal 可以切换成 inverted 代表相位反转;

【五】混响类型:

Chamber(混响室)算法是用于模仿那种很小的房间,早先的录音棚都自己建造一个混响室来得到这种回声声音,它有着随机衰减的尾部。

Hall(大厅)是最自然的音乐厅声音,有着很低密度的初期反射,而传播距离很远,最初的50-100毫秒里能量较强。混响密度比小空间要低,低频的混响时间则会比高频持续更久时间。

Random Hall(随机大厅);

Concert Hall(演奏厅);

Random Hall(随机大厅)

有着不规则的衰减形状,适合交响乐,但其灵活性也适合更现代的音乐制作。这个算法里具备一些调制参数,可以在结束过渡的时候让钢琴这种声音更突出。

Concert Hall(演奏厅)密度较小,不会让原始声音显得浑浊,而是让它更鲜活更有空间感。它也具备一些调制参数,但也许不适合带音高的乐器,比如加的太大就不适合钢琴了。对于古典音乐来说,它更适合现代音乐。

大厅混响(大混响,但是是在直接声背后的,就是说,人声用了不靠后)时间长,密度低,没有明确的空间距离感,具有明确的空间边界感,适量使用可增加声音的体积感。具有明确的空间描述作用。大堂混响中低频混响时间太多会增加宽大感温暖感,但太多会浑浊,适量就好,高频混响也要适量。

Plate(板式)已经越来越流行了,可表现出快速的散射和明亮、捎带金属感的音质。板式也是搞定很多鼓和打击乐的良方,可以让它们与原始声音美妙的混合在一起。板式还经常用于人声,因为它可以增加恰到好处的空间感而不是真的拉开空间。板式混响,应用得最多(华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰,但是又不会太大)混响时间任意可调,密度大,没有明确的空间距离感和空间边界感,对声音有强烈的润色作用。板式混响高频低频稍微比大厅混响多一点;

Vintage Plate(模拟板式)是一个新增的算法,是板式混响的一个新选择,同样适合打击乐和人声。可调左和右延迟,所以你可以创造出回声效果或是让速度与宿主同步做出回声 板式效果。在UAD的Plate 140里有这个混响参数。

Room(房间)最浓重的空间感(用了以后声音清晰度下降,用了以后声音会往后面去)时间短,密度大,具有明确的空间距离感,没有明确的空间边界感。适量使用可增加声音宽度与融合度。算法是个多面手,它的预置效果参数跟其它算法被分为小、中、大三个类型所不同的是,它有5种房间类型,每个都单独可调大小,还可以制作出反向混响效果。从最小的储藏室到非常大的房间,从规则到不规则房间都可以做到,所以它适合电影后期制作,也可以为现代音乐制作出一些特殊效果。Tap Slope参数可以让你做的更细,改变早起反射声的音量包络。如果你想得到一个环境类的混响,那么最好从Room算法开始做起,建议加入一些空间感而不要有特明显的尾部。

【六】计算公式(ms*1000=s) 混响时间=基准时间乘或除2的n次方;【基准时间(1拍的时间)=60/速度】,一般采用下列范围内: 房间混响(0.3-1s); 大厅混响(2-4s);如果是民美歌手的话,混响时间在4-8s之间更好听;预延迟世间可以小一些,比如正常预延迟时间除16~ 板式混响(1-4s);版式混响时间一般不超过2; 例:(歌曲速度为80,则60除80=0.75,0.75×2=1.5可以用,0.75×3=2.25超了2,不可用) (具体调节还要根据混响器的特性作出适当调整,灵活应用) 预延迟时间=基准时间除2的n次方,一直除到以下范围: 房间混响(10-30ms); 大厅混响(30-100ms); 板式混响(10-100ms);

【七】补充知识: 1:不同频率的声音——波长不同——绕过障碍的能力不同 高频声音波长短——不容易绕过障碍 低频声音波长长——容易绕过障碍 2:空气中传播时的衰弱程度不同——频率越高越容易衰弱 3:壁吸收的程度不同——频率越高越容易损失 所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。也就是说,在这里,混响高低切在现实世界是不存在的,在混响效果器中,只是为了美化声音而存在。 4:三种混响配合使用,搭建一个接近真实空间,但是不要让混响之间产生相位抵消;想冲突的解决方法是将版式混响换成单声道;

扩展:相位抵消 三个特征: (1)声音宽度降低; (2)声音力度降低; (3)声音清晰度降低;

加油~

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